DONOSTIA INNOVATION CHALLENGE

+
EDIZIOA
+
IKASLEAK
+
IKASTETXEAK
+
ERAKUNDE PARTE-HARTZAILEAK

Hiriko gazteei zuzenduriko eta berrikuntzari lotutako gaitasun pertsonalak garatzeko eta trebatzeko ekimena

NORENTZAT?

Lehen eta bigarren hezkuntza
Lanbide-heziketako zentroak
Unibertsitateak
Gazte langabeak

ZERI BURUZ LAN EGITEN DUGU?

Teknologia
Enpresaren kudeaketa
Diseinua eta sormena
Gaitasun pertsonalak

400 ikasle inguruk parte hartu dute donostia innovation challenge ekimenaren 2021eko edizioan

400escolares contenido1

 

Talent House egoitzan izan da Donostia Innovation Challenge ekimenaren 2021eko edizioaren azken ekitaldia. Bertan, Donostiako 380 ikaslek hartu dute parte, hiria hobetzeko beren ideiekin eta proiektuekin.

Beren ideiak eta proiektuak garatzeko, ikasleek Donostiako hainbat zentro teknologikoren laguntza izan dute, adibidez, Biodonostia, Tecnum, Ikusi, Vicomtech, Developair, Ikor, Ceit, Domotek, Nuavis,Irisbond, Educareality, Naru Intelligence edo Cybersurgery.Horiek guztiek laguntza eman diete ikasleen ideiei, teknologia disruptiboak integratuz beren prototipoetan, adibidez, 3D inprimaketa, robotika aurreratua, errealitate mistoa, adimen artifiziala eta gauzen interneta deitua.

400escolares contenido3Ekonomia Bultzatzeko zinegotzi Marisol Garmendiak eskertu egin du “ikasle gazteen partaidetza”, eta nabarmendu egin ditu aurkezturiko ideiak eta proiektuak “donostiarren bizitza kalitatea eta Donostiaren hiri garapena hobetzeko.Oraina zarete, baina etorkizuna idazten ari zarete, zuen etorkizuna.Zuen eta gainerako herritarren bizitza baldintzak hobetzen parte hartzea oso garrantzitsua eta eskertzekoa da.Zuen ideiak ez dira alferrikakoak izango.Seguru nago berandu baino lehen egi bihurtuko direla”.

Bost hilabeteko lanaren ondoren, Donostia Innovation Challenge ekimenak bere sariak eta aitormenak eman ditu, 12 kategoriatan banatuta.Edizio honetan, SaintPatricks,Cebanc,Ceinpro,NazaretFundazioa,IESAltzaBHI,Tecnun, Axular Lizeoa, Ekintza Ikastola, AldapetaMaría Ikastetxea,UPVeta Deustuko ikasleek hartu dute parte.

Aurkezturiko ideia eta proposamenen artean hauek daude: mugikortasun zailtasunak dituzten pertsonentzat ibilbide seguruak identifikatzeko app bat; itsasora botatzen diren isuri kutsatzaileak antzemateko sistema bat dronen bidez; etorkizuneko etxebizitza batean altzariak "ikusteko" betaurreko batzuk; arropa probagela birtuala; gailu bat gorrek mugikorraren bidez klase bat jarraitu ahal izateko; zabor edukiontzi adimendunak zaborra jasotzeko ibilbideak optimizatzeko; edo app bat erosketa berdea gauzatzeko zuzenean tokiko nekazariekin edo ekoizleekin.

 

Sari banaketa berriro bizi nahi baduzu ikusi hurrengo bideoa

IKUSI BIDEOA

 

SARITURIKO TALDEEN AZKEN ZERRENDA

3D INPRIMAKETAREN ERABILERA ONENA SECOND CHANCE (Deusto Business School) Gamifikaturiko app-a. Honen bidez, puntuak trukatu daitezke, protesia behar duen ebakuntzetan laguntzeko. Protesiak birziklaturiko produktuekin eta 3D inprimaketaren bidez sortzen dira.
ROBOTIKAREN ERABILERA ONENA GALERNA DRONAK (Cebanc) Itsasora botatzen diren isuri kutsagarriak antzematea dronen hegaldien bidez.
ERREALITATE MISTOAREN ERABILERA ONENA WOHO 360 (Ceinpro) Ingurune birtualak, 3D bideoak eta errealitate birtualeko betaurrekoak erabiltzea, adineko pertsonek, mugikortasun arazoak dituzten pertsonek eta abarrek nozitzen dituzten irisgarritasun arazoak konpontzeko.
AIren ERABILERA ONENA VERVE (EHU – UPV) EHUren app-a. AI erabiliz, erosketa berdea egiteko interesak tokiko nekazariekin eta saltokiekin konektatu daitezke.
OTen ERABILERA ONENA PUNTU BEROA (Nazaret Fundazioa) App honek gaueko aisialdiko aukera desberdinak identifikatzen ditu gazteentzat, eta, sentsoreen bidez, lokaletako jendearen joan-etorria eta edukiera neurtzen du. Modu horretan, gazteek denbora errealean identifikatu ditzakete une jakin horretan zein diren aisialdiko tokirik famatuenak.
PROIEKTURIK BERRITZAILEENA XIMER (Aldapeta Maria Ikastetxea) VR betaurrekoak, etorkizuneko etxebizitzan zure altzariak ikusi ahal izateko.
JARRERA BALIOAK MOVEMENT INNOVATION (Altza Institutua) App honen bidez ibilbide seguruak identifikatu daitezke, Donostian gurpildun aulkian dabiltzan eta mugikortasun arazoak dituzten desgaituentzat.
GIZARTE ERAGINA PIZTU (Axular Lizeoa) Sentsoreen bidezko detekzioa, kaleen argiztapen maila doitzeko une horretako beharra oinarri hartuta eta segurtasuna areagotzeko.
PROIEKTUAREN DISEINURIK ONENA 3DU (Ceinpro) Arropa probagela birtuala. Horretarako, bezeroaren eskaner bat eta 3D eredu bat egiten da.
EKONOMIA BIDERAGARRITASUNA ETA KUDEAKETA OSATEK ASISTENTE (Nazaret Fundazioa) IA bidezko laguntza birtuala, pazientearekin, familiakoekin eta medikuekin elkarreragiteko, bai eta pazientearen datu guztiak eduki eta haren jarraipena egiteko ere.
AURKEZPEN ONENA GARBIRI (Tecnun) Edukiontzi adimendunak, zaborra jasotzeko ibilbideak optimizatu ahal izateko.
PROIEKTURIK ONENA SIMA (St. Patrick´s English School) Gurpildun aulki adimenduna, hirian mugikortasun segurua bermatzeko.

 400escolares contenido2

 


Donostia_Challenge_2021_02
Donostia_Challenge_2021_03
Donostia_Challenge_2021_04
Donostia_Challenge_2021_05
Donostia_Challenge_2021_06
Donostia_Challenge_2021_07
Donostia_Challenge_2021_08
Donostia_Challenge_2021_09
Donostia_Challenge_2021_090
Donostia_Challenge_2021_091
Donostia_Challenge_2021_092
Donostia_Challenge_2021_093
Donostia_Challenge_2021_094
Donostia_Challenge_2021_095
Donostia_Challenge_2021_096
Donostia_Challenge_2021_097
Donostia_Challenge_2021_098
Donostia_Challenge_2021_099
Donostia_Challenge_2021_0990
Donostia_Challenge_2021_0991
Donostia_Challenge_2021_0992
Donostia_Challenge_2021_0993
Donostia_Challenge_2021_0994
Donostia_Challenge_2021_0995

Aurten ere, Donostiako Sustapenak Donostia Innovation Challenge-aren edizio berri bat antolatu du. Programaren helburua hiriko gazteek proiektu bat, ikuspegi enpresarial eta teknikotik, diseinatzen eta kudeatzen ikastea da, gaitasun pertsonalak/softskill-ak zein gaitasun teknikoak entrenatuz hainbat arlotan, hala nola enpresa-kudeaketan, diseinu estrategikoan etb.

Hiria hobetzeko erronkan lau hilabete baino gehiago lanean eman ondoren, hainbat teknologia disruptibo (Adimen Artifiziala, 3D Inpresioa, Errealitate Mistoa, Gauzen Internet eta Robotika Aurreratua) integratzen dituzten proiektu berritzailen bitartez, erantzun diote ikasleek gure hirian identifikatutako arazoei. Aurtengo edizioan ere hainbat ikastetxetako (Bigarren Hezkuntzako eta Batxilergoko zentroak, Lanbide Heziketako zentroak eta unibertsitate-zentroak) 380 ikasle inguruk hartu dute parte Donostiako Innovation Challenge programaren azken fasean, 74 talde ezberdin osatuz.

Jasotako 74 proposamenak ebaluatu ondoren, ikastetxe bakoitzeko talde finalista bat aukeratu zen otsailaren 1-ean Talent House-an ospatutakoko amaierako aurre-ekitaldian beraien ikastetxeak ordezka ditzaten. Talde ordezakari bakoitzak bere proiektua aurkeztu behar izan zuen programan parte hartzen duten enpresetako eta Donostiako Sustapeneko kideek osatutako epaimahai baten aurrean. Hauek izan dira zentro bakoitzeko talde finalistak

  • ALDAPETA: XIMER
  • ALTZA: MOVEMENT INNOVATION
  • AXULAR: PIZTU
  • CEBANC: GALERNA DRONES
  • CEINPRO: 3DU
  • DEUSTO: SECOND CHANCE
  • EKINTZA: DEAF WATCH
  • NAZARET: OSATEK ASISTENTE
  • ST PATRICK´S: SIMA
  • TECNUN: GARBIRI
  • UPV: VERVE

Azkenik, martxoaren 2an, Donostia Innovation Challenge-ren V. edizioari amaiera eman genion, programa amaierako ekitaldiarekin. Amaierako ekitaldiak ikasleek azken hilabeteetan egindako lan ona goraipatu nahi izan zuen sariak hainbat kategoriatan banatuz. Donostia Innovation Challenge-ren V. edizio honetan, kategoria bakoitzerako izendatutako taldeak honako hauek izan dira:

ERREKONOZIMENDUAK / SARIAK IZENDAPENAK ERREKONOZIMENDUAK / SARIAK IZENDAPENAK
3D INPRIMAKETA ERABILERA ONENA 
  • E-Stick
  • Second Donostia
  • Green Donostia
PROIEKTU BERRITZAILEA
  • Ximer
  • Deaf Watch
  • E-Stick
ROBOTIKA ERABILERA ONENA
  • Smart Ground
  • L.I.A.N
  • Galerna drones
JARRERAZKO BALIOAK
  • Movement Innovation
  • Osatek Asistente
  • Los Unanue
ERREALITATE MIXTOA ERABILERA ONENA 
  • Woho 360
  • Erosline
  • Virtual kirolak
GIZARTE ERAGINA
  • Piztu
  • Deaf Watch
  • Blosssoms
AI ERABILERA ONENA
  • Garibot
  • Verve
  • APP-Arkatu
PROIEKTUAREN DISEINU ONENA
  • Piztu
  • 3DU
  • Second Change
IOT ERABILERA ONENA
  • Gmeat
  • Punto Caliente
  • Guard Fast Security
BIDERAGARRITASUN ETA KUDEAKETA EKONOMIKOA
  • Ximer
  • Osatek Asistente
  • Sima
    AURKEZPEN ONENA
  • Galerna drones
  • Garbiri
  • Verve

 

Donostia Innovation Challenge ekimena Donostia Innovation Campus estrategiaren barruan aurki dezakegu, helburu hauek dituen estrategia:

  • Gaitasun berritzaileak hobetzea eta gure gazteen espiritu berritzailea sustatzea etorkizuneko erronkei begira.
  • Hezkuntza-erakundeekiko lankidetzan sakontzea.
  • Egiturazko jardun-ildo bat egituratzea, urteko eskaintza egonkor eta osagarri baten programazioarekin, berrikuntzaren esparruan ikastetxeentzat produktu desberdinekin.
  • Talentuaren aldeko apustu-estrategia bultzatzea, berrikuntza eta garapen sozioekonomikorako dugun gaitasunaren funtsezko elementu gisa.
  • Gazteak hiriaren etorkizuneko erronkei aurre egiteko prestatutako herritar bihurtzea.

 

INFORMAZIO GARRANTZITSUA

  • 11 ikastetxe, 74 talde eta 379 ikasle
  • 13 erakunde laguntzaile
  • Gaitasunak entrenatzeko 200 saio. Online tutoretza + Donostia Innovation Challenge plataforma
  • 5 hilabeteko lana: 2021eko urria - 2022ko otsaila

 

Logos challenge 2021

 

2021 edizioaren erronka eta teknologiak

ERRONKA

Nola hobetuko zenuke Donostia teknologia disruptiboen bidez?


LAS TECNOLOGIAK

5 dira hautatu ditugun teknologia disruptiboak. Talde bakoitzak zozketa bitartez egokitu zaion teknologietako batekin egin beharko dio aurre erronkari.

Adimen artifiziala

Errealitate birtuala eta areagoutua

Gauzen Internet

Robotika

3D imprimaketa

"MODU DIBERTIGARRI BATEAN HIRI ERRONAK LANDUZ MODU DIBERTIGARRIAN IKASI"

Donostia Innovation Challenge modu dibertigarrian talde lanean, irtenbide berritzaileak ikertzen, proiektuak ekiten eta planteatutako erronkak konpontzeko ikasteko gunea da. Proiektu bat enpresaren eta teknikaren ikuspegitik diseinatzen eta kudeatzen ikastea da helburua, teknologia berriak barne hartzen dituzten konponbideetan oinarrituta, aurrekontu bat maneiatzea da, bezero baten azalean jarriz, umiltasunaren, enpatiaren, kemenaren edo moldagarritasunaren garrantzia bizitzako alderdi guztietan barneratzeaz gain.

Donostia Innovation Challenge hiriko gazteen berrikuntzari lotutako gaitasunak entrenatzeko gunea da. Hiriko berrikuntza aktibatzeko ideietan oinarritutako erronken bidez lan egin nahi dugu, bertan bizi diren gazteen laguntzarekin.

Donostiako Sustapenak ekimen hau lan-metodologia batekin garatzen du: aurrez aurreko saioak eta online saioak konbinatzen ditu parte hartu nahi duten ikastetxeentzat.

Gaitasunak garatzea
Gaitasun pertsonalak garatzeko espazioa.
Berrikuntza eta talentua
Berrikuntzari lotutako gaitasun pertsonalak
Lankidetza
Ikastetxeak
Enpresak
Zentro teknologikoak
Driver-ak
Teknologia
Enpresa-kudeaketa
Diseinua eta sormena
Gaitasun pertsonalak
Programazioa
Sentsibilizazio-jarduerak
Erronketan oinarritutako entrenamendua
E-learning plataforma gamifikatua

NORENTZAT ZUZENDUA:

Bigarren Hezkuntzako ikastetxeentzat
Batxilergoa duten ikastetxeentzat
Lanbide Heziketako ikastetxeentzat
Unibertsitateentzak

HELBURUA

Ikasleek berrikuntza-proiektu bat ikasi eta garatzea, hiri-erronka batean oinarrituta, honako etapa hauek jorratu

1

DISEINUA

2

PLANGINTZA

3

GAUZAPENA

4

JARRAIPENA

5

EBALUAZIOA

Prozesuan zehar, gai hauek lantzen ditugu berariaz, proiektu berritzaile baten esparruan garapen pertsonalerako giltzarritzat jotzen baitira:

TEKNOLOGIA
EKINTZAILETZA-KULTURA ETA ENPRESA-KUDEAKETA
DISEINUA ETA SORMENA
GAITASUN PERTSONALAK

4 bloke horiek garatu dugun oinarrizko formulari erantzuten diote. Formula horren gainean
eraikitzen da, oro har, Donostia Innovation Campus eta, bereziki, Donostia Innovation Challenge formatuaren gaitasunak garatzeko eta entrenatzeko estrategia,
gaitasun teknikoak eta jarrera gaitasunak uztartuz.

Hona hemen oinarrizko formula:

“Talentuak zehazten du zer dakizun edo egin dezakezun. Jarrerak definitzen du zer zaren”

Formulak lan-merkatu berria kontuan hartzen duen logika bati erantzuten dio

Dena talentua, jarrerarik ez
(10+10)*0 = 0
Dena jarrera, talenturik ez
(0+0)*10 = 0
Enpresek gaur kontratatzen dutenagatik
(7+7)*10 = 140

GAITASUNEN

Horrela, Donostia Innovation Challengeak 9 gaitasunen T (talentua) eta 10  gaitasunen A (aktitudea) konbinazioa lantzen du:  

GAITASUNEN T Prozesuen diseinua Pentsamendu kritikoa Irudimena Teknologia Lankidetza birtuala Pentsamendu konputazionala Burmuin eleaniztuna Enpresa-kudeaketa Diseinua eta sormena
GAITASUNEN A Autoezagutza eta harmonia Iraunkortasuna Apaltasuna eta talde-lana Helburua eta erantzukizuna Enpatia Ausardia eta moldagarritasuna Asertibitatea Erresilientzia Komunikazio positiboa eta jakin-mina Pasioa eta determinazioa

Donostia Innovation Challenge MetodologIa

Donostia Innovation Challenge-k gaitasunak ikasi eta garatzeko metodo berritzaile bat planteatzen du, egungo lan-merkatuak, etengabeko bilakaeran, eskatzen dituen gaitasunen ildotik. Ebaluazio-tresnak, hezkuntza-metodoak eta baliabideak jasotzen ditu. Ikasleen beharrei nahiz lurraldearen hezkuntza-garapen eta berrikuntzari erantzuten dieten balioak eta edukiak barneratzen ditu

Programaren garapena ikasleek "bidaia bat" egin dezaten pentsatu da. Bidaia horren 5 fasetan gaitasun teknikoak eta jarrerazkoak lantzen dira:

JARRERA

TALENTUA

ENPRESA PROZESUAK

SAIO PRESENTZIALAK

ENPRESA PROZESUAK

ERAKUTSI ZURE TALENTUA

Lanak aurrez aurreko saioak ditu, Donostiako Sustapenak esleitutako tutorearekin egindako jarraipenaz osatuta, online lan-tresnak erabiltzeari esker. Gainera, Donostia Innovation Challengek online plataforma bat du, non eduki guztiak eskuragarri dauden, gordailu gisa, bai eta joko-formatu bat ere, non kontzeptu guztiak ikasten eta lantzen joan daitezke, hirian zehar ibilbidea egiten den bitartean:

Sartzea

Erronken modalitatea askotarikoa da

Alde batetik, Donostiako Sustapenak hiri-erronka bat abiaraztzen du urtero. Erronka horretan, hiriko hainbat ikastetxek parte hartzen dute, tokiko erakundeekin lankidetzan (enpresak, teknologia-zentroak, etab.), eta hainbat ezaugarritako irtenbide berritzaileak garatzen saiatzen dira, teknologia berriak kontuan hartuta, Donostiako egunerokotasuna hobetzeko. Planteatutako erronken/erronken beharrei erantzun behar diete merkatuak eta parte hartzen duten enpresek fokua jartzen duten lekuaren arabera, betiere hiriarekiko lotura bat izanik.

Bestalde, beste modalitate bat ere badugu, non hiriko hainbat erakundek beren erronkei ekiten dieten, ikastetxe batekin batera lan eginez.

Azken batean, prozesu interaktiboa da, bertan, benetako arazoak jorratzen dituena; hiriko erakunde/eragileek eta ikastetxeek elkarrekin lan egiten dute hirirako balioa sortzen eta elkarrekin irtenbide berritzailetara iristen.

Era berean, prozesua bidaia bat dela pentsatzeak "soft skills" izenekoak edo adimen "akademikoarekin" azaleratzen edo garatzen ez diren trebetasun pertsonalak indartzen ditu.

DEKALOGO

Donostia Innovation Challenge jarrerazko oinarrizko dekalogo batean oinarritzen da jarrerazko gaitasunak ikasteko eta entrenatzeko, prozesuan zehar

AURREKO EDIZIOAK

CHALLENGE 2020

Donostiako 350 ikaslek soluzio berritzaileak eskaini dituzte hiria hobetzeko pandemia garaian

CHALLENGE 2019

400 escolares donostiarras ofrecen soluciones innovadoras para mejorar la ciudad.

CHALLENGE 2018

CHALLENGE 2018

CHALLENGE 2017

CHALLENGE 2017